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  Scuola  

     Giochi semplici

 

 

 

Credo che le attività motorie di base (correre, saltare, lanciare, rotolare, arrampicarsi, ecc.) vadano stimolate con grande attenzione, soprattutto nei primi due anni della scuola primaria. Sono anche convinto che ciò debba realizzarsi in forma ludica, perché attraverso il gioco il bambino apprende spontaneamente.

In prima e seconda propongo quindi i giochi più semplici, riprendendoli dalla tradizione popolare e cercando di inventare altri. Per creare formule nuove ed avvincenti di divertimento sono infatti sufficienti un po’ di fantasia e di spirito di adattamento all’attrezzatura ed agli spazi di cui si dispone:

 

Torre di ceppi: staffetta in cui ogni squadra deve portare un ceppo alla volta ed impilarlo, fino al completamento della “torre” (8-10 ceppi). Una volta appreso il meccanismo, il gioco si arricchisce della possibilità di distruggere la torre altrui lanciando contro di essa una pallina da tennis ed il tragitto viene reso più difficoltoso da varie richieste (passare sotto una panca, fare una capriola).

                         filmato torre di ceppi


Arrampicata: si mette un tappeto grande (io ne utilizzo uno che ho in palestra e che misura all'incirca metri 2 x 2) quasi in verticale contro la spalliera; con una piccola rincorsa si tenta la scalata, che riesce quando ci si attacca con entrambe le mani al grado più alto della spalliera.

E' necessario adottare adeguate precauzioni e rimanere vicino agli "scalatori" durante le loro prime esecuzioni, insegnando loro a scendere in maniera sicura: io suggerisco di poggiare bene i piedi, quindi staccare le mani ed infine effettuare un salto ricadendo in posizione eretta.     

                                                                                                                                                      filmato arrampicata


Traversata pericolosa:  la classe viene divisa in 3 squadre; gli alunni devono attraversare la palestra per il lungo evitando di essere colpiti dal lancio di palline leggere effettuato con le mani (o i piedi) dai concorrenti di una delle squadre avversarie. Chi passa senza essere colpito guadagna 1 punto.

Variante: chi fa la traversata può tentare di non farsi centrare parando i colpi con una bacchetta di legno.  

                                                 filmato traversata pericolosa

         Chi scappa     .....     e chi colpisce!


Mantici: i bambini devono "guidare" delle palline da ping-pong e possono farlo soltanto soffiandole; al termine del percorso trovano una porta che, centrata, dà alla squadra un punto. Ogni squadra cerca di centrare la porta il maggior numero di volte possibile.

                                                    filmato mantici


Palla velenosa: due o tre bambini hanno a disposizione una piccola palla leggera ciascuno e, lanciandola, devono cercare di colpire il maggior numero di compagni possibile nel tempo fissato dall'insegnante (suggerisco fra 40 e 60 secondi). Chi viene toccato dalla palla deve sedersi lungo un lato della palestra e quando viene interrotto il gioco si contano gli alunni "avvelenati" dalla palla; si incarica quindi una nuova coppia di "cacciatori" ed il gioco ricomincia.

                                     filmato palla velenosa


Gara di tiro con la mazza da hockey: si formano 3 o 4 squadre che si sfidano cercando di far entrare in una porta il maggior numero di palline, spingendole con la mazza da hockey.

Si tratta di una staffetta nella quale possiamo inserire, prima del tiro, alcune richieste per variare il gioco e contemporaneamente sviluppare le abilità coordinative.


Macchinina a 2 posti: 2 o 3 squadre che a turno compiono un percorso breve e curvilineo per un certo numero di volte. La “macchinina” è un grande contenitore di cartone con gli appositi fori per far entrare i bambini e permettere loro di impugnare lateralmente; un tappeto rappresenta il “box” nel quale avviene la rapida sostituzione dei piloti.


Bandiera: è una sfida tra due squadre che si contendono la conquista di una "bandiera" tenuta dall'insegnante a metà strada fra i contendenti. Ogni bambino è abbinato ad un avversario tramite un numero e deve riportare la bandiera alla propria base senza farsi toccare, oppure toccare l'avversario una volta che lui ha preso possesso della bandiera e tenta di tornare nella propria zona di partenza.

Varianti: eseguire il proprio turno saltellando sullo stesso piede, o a piedi uniti; effettuare delle chiamate a coppie, con un compito per il primo numero ed uno diverso per il secondo; simpatica anche la formula a 3 squadre.

    Il gioco "Bandiera" durante il saggio 2003


Camerieri: si tratta di una normale staffetta frontale, nella quale il compito di ogni "cameriere" è quello di percorrere il proprio tragitto trasportando una pallina da ping-pong con un cucchiaio, ovviamente senza farla cadere.

Varianti: se il gioco diventa troppo facile, si può inserire un piccolo ostacolo da scavalcare, uno slalom, l'andatura all'indietro, o qualsiasi altra piccola variazione che renda il gioco più stimolante e lo prolunghi, senza annoiare gli alunni.  

                                                                  filmato camerieri


Corsa a coppie: formula a staffetta con 2 squadre che si fronteggiano. Le coppie possono correre tenendosi per mano, oppure legate da un elastico alle caviglie, procedendo a “carriola”, tenendo una palla con la fronte, la schiena od il fianco, scavalcandosi o passandosi sotto, portandosi "a cavallo",  ecc...


Corsa nei sacchi: è una staffetta frontale che i bambini compiono a squadre, percorrendo un breve tratto con le gambe all'interno di un sacco,  tenuto con le mani;  una volta completato il proprio percorso,  l'alunno sfila il sacco, lo cede al compagno seguente e si mette in coda. Vince la squadra che completa per prima un certo numero di tragitti.

Variante: quando i bambini sono diventati particolarmente abili, si può chiedere loro di effettuare il ritorno con un piccolo slalom, oppure saltando all'indietro.

                                                                                           filmato corsa nei sacchi


Elastico:  due bambini tengono l'elastico ad altezze e larghezze variabili (strettissimo, stretto, largo, oppure caviglie, ginocchia, fianchi) ed un compagno esegue una sequenza di salti, che dovrà poi essere ripetuta dagli alunni seguenti.

I salti possibili sono infiniti, ma i più frequenti nella tradizione popolare sono: saltare dentro e fuori, a cavallo di uno e dell'altro lato , a gambe divaricate, pestare uno od entrambi i lati dell'elastico, saltare con mezzo giro, saltare all'indietro, con un solo piede, scavalcare entrambi i lati, chiudere l'elastico fra le gambe e dopo aver ruotato di 180° saltare liberando i due lati ed atterrare in mezzo ad essi. 


Palla avvelenata e Palla prigioniera: si tratta del medesimo gioco, solo che nel secondo i prigionieri si possono liberare, mentre nel primo no.

Si divide il terreno di gioco in quattro parti (vedi sotto) e si lancia una palla verso gli avversari, cercando di colpirli senza che la palla rimbalzi a terra e senza che il "bersaglio" riesca a bloccare la palla (in questo caso chi ha lanciato diventa "prigioniero"). Vince la squadra che cattura tutti gli avversari. 

                                                                                                                                                                                                filmato palla prigioniera

prigione

 squadra A

 

campo

squadra B

 

 

campo

squadra A

 

prigione

 squadra B


Palla infinita: deriva dal gioco precedente;  ogni alunno partecipa al gioco individualmente e deve cercare di colpire gli altri giocatori che sono in piedi (liberi) avvicinandosi di pochi passi e lanciando loro contro una piccola palla di gommapiuma; deve inoltre cercare di non farsi colpire quando la palla è in possesso di un altro concorrente.

Chi viene colpito deve sedersi e si può liberare catturando la palla e colpendo (rimanendo seduto o in ginocchio) uno dei giocatori liberi;  allo scopo di mantenere l'interesse per la proposta, dopo alcuni minuti è opportuno interrompere il gioco ed assegnare un punto a tutti i partecipanti che in quel momento sono liberi.

                                                                                                                     filmato palla infinita 


Scalpo: i bambini si infilano l'angolo di un sacchetto nella cintura dei pantaloni, in modo che questo rimanga dietro la schiena. Due o tre "indiani" cercano di conquistare il maggior numero di "scalpi" cogliendo di sorpresa gli avversari.

Le regole sono semplici: gli indiani non possono ostacolare o trattenere le prede, che a loro volta non possono difendere il proprio scalpo appoggiandosi ad una parete o coprendolo con le mani.

                                             filmato scalpo


Saltarello: si divide la classe in 2 squadre; 4 o 5 bambini fungono da “cavallina” ed il primo della fila  li salta a gambe divaricate. Poi tutti scalano avanti di un posto e chi ha saltato diventa il primo da scavalcare, mentre tutti scalano avanti di un posto e l’ultimo scavalcato passa in coda nella fila di quelli che devono saltare.


Uomo nero: un bambino (uomo nero) sfida il resto della classe ad attraversare la palestra senza farsi toccare seguendo la seguente formula: "Avete paura dell'uomo nero?" (la classe risponde no) e poi: "Lo volete?" (la classe risponde sì). A questo punto ha inizio il gioco, che ha come regola principale quella di poter correre in qualsiasi direzione, purché non si torni mai indietro. Chi viene toccato si unisce all'uomo nero, finché resta un solo bambino, che è il vincitore e diventa il nuovo "uomo nero".


Tiro al bersaglio:  si divide la classe in tre o quattro squadre, ciascuna con un proprio quantitativo di bersagli da colpire. Ogni alunno ha a propria disposizione un tiro, quindi deve recuperare la pallina e riportarla al compagno di squadra successivo, fino a quando una delle squadre non abbia abbattuto tutti gli oggetti (ceppi, barattoli, bottigliette di plastica) che le erano stati assegnati.

Nella partita seguente la squadra che ha vinto dovrà effettuare i lanci da una distanza maggiore, offrendo così maggiori chances di successo agli avversari.


Lanciare le palline nelle scatole: 3 o 4 squadre si sfidano a lanciare le palline colorate in una scatola. Varianti: quadrupedia, saltare su un piede, camminare sui talloni, ecc. per arrivare alla zona di lancio; lanciare da seduti o proni, all’indietro, utilizzando una racchetta da ping-pong, ecc...


Uomo di ghiaccio: due o tre alunni sono i "maghi" e cercano di toccare gli altri che scappano; se ci riescono li "congelano", obbligandoli a fermarsi fino a quando un compagno non lo "scongela" (toccandolo): solo così potrà tornare a correre. E' un gioco che termina quando tutti i fuggitivi sono "congelati" e che richiede collaborazione e strategia sia da parte di chi deve prendere che da parte di coloro che sono chiamati a scappare ed a liberare i compagni.


Uno, due, tre, stella:  un bambino dà le spalle a tutta la classe, posizionata all'estremità opposta della palestra. Quando lui inizia a contare gli altri possono avanzare, ma appena lui dice "stella" e si volta tutti devono trovarsi in una posizione ferma, perché chi viene sorpreso in movimento deve arretrare al punto di partenza. Quando un alunno riesce a raggiungere quello che stava contando vince la gara e prende il suo posto, così il gioco può ricominciare.


Fazzoletto:  gli alunni si dispongono in cerchio, la fronte rivolta verso il centro, e tengono le mani dietro alla schiena, pronte a ricevere il "fazzoletto" che uno di loro, camminando all'esterno del cerchio, depositerà improvvisamente.

A questo punto chi ha lasciato il fazzoletto si mette a correre nello stesso senso in cui stava camminando, mentre chi lo ha ricevuto deve correre in senso opposto, ma entrambi devono ritornare al punto di partenza per occupare il posto rimasto vuoto: chi ci arriva per primo è salvo e si riposa, mentre chi arriva per secondo deve prendere il fazzoletto e camminare all'esterno del cerchio.


Flipper:  gli alunni si dispongono in cerchio, la fronte rivolta verso il centro, e tengono le gambe tese e divaricate (circa 60 centimetri di apertura fra un piede e l'altro): questa rappresenta la porta che ciascuno deve difendere, pena la perdita di uno dei cinque punti di cui ogni giocatore dispone all'inizio.

Ogni alunno utilizza le due mani unite (come quando si fa il "bagher" nella pallavolo) e con esse colpisce la palla per cercare di centrare lo spazio fra i piedi di un compagno e per difendersi dai tiri altrui. Vince chi resta con più punti quando un certo numero di partecipanti (solitamente 2 o 3) rimane senza punti e viene perciò eliminato.

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