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Giochi
semplici
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Credo che le attività motorie di base (correre,
saltare, lanciare, rotolare, arrampicarsi, ecc.) vadano stimolate con grande
attenzione, soprattutto nei primi due anni della scuola primaria. Sono anche convinto che ciò debba
realizzarsi in forma ludica, perché attraverso il gioco il bambino
apprende spontaneamente.
In prima e seconda propongo quindi i
giochi più semplici, riprendendoli dalla tradizione popolare e cercando di
inventare altri. Per creare formule nuove ed avvincenti di divertimento sono
infatti sufficienti un po’ di fantasia e di spirito di adattamento
all’attrezzatura ed agli spazi di cui si dispone:
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Torre di ceppi:
staffetta in cui ogni squadra
deve portare un ceppo alla volta ed impilarlo, fino al completamento della “torre” (8-10
ceppi). Una volta appreso il meccanismo, il gioco si arricchisce della
possibilità di distruggere la torre altrui lanciando contro di essa una
pallina da tennis ed il tragitto viene reso più difficoltoso da varie
richieste (passare sotto una panca, fare una capriola).
filmato torre di ceppi |
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Arrampicata: si mette un tappeto grande (io
ne utilizzo uno che ho in palestra e che misura all'incirca metri 2 x 2)
quasi in verticale contro la spalliera; con
una piccola rincorsa si tenta la scalata, che riesce quando ci si attacca
con entrambe le mani al grado più alto della spalliera.
E' necessario adottare
adeguate precauzioni e rimanere vicino agli "scalatori" durante le loro
prime esecuzioni, insegnando loro a scendere in maniera sicura: io
suggerisco di poggiare bene i piedi, quindi staccare le mani ed infine
effettuare un salto ricadendo in posizione eretta.
filmato arrampicata |
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Traversata pericolosa:
la classe viene divisa in 3 squadre; gli alunni devono attraversare la palestra per il lungo evitando di essere colpiti dal lancio
di palline leggere effettuato con le mani (o i piedi) dai concorrenti di una
delle squadre avversarie. Chi passa senza essere colpito guadagna 1 punto.
Variante:
chi fa la traversata può tentare di non farsi centrare parando i colpi con
una bacchetta di legno.
filmato traversata
pericolosa
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Chi
scappa ..... e chi
colpisce! |
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Mantici:
i bambini devono "guidare" delle palline da ping-pong e
possono farlo soltanto soffiandole; al termine del percorso trovano una
porta che, centrata, dà alla squadra un punto. Ogni squadra cerca di
centrare la porta il maggior numero di volte possibile.
filmato mantici |
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Palla
velenosa:
due o tre bambini hanno a disposizione una piccola palla leggera ciascuno e,
lanciandola, devono cercare di colpire il maggior numero di compagni
possibile nel tempo fissato dall'insegnante (suggerisco fra 40 e 60
secondi). Chi viene toccato dalla palla deve sedersi lungo un lato della
palestra e quando viene interrotto il gioco si contano gli alunni
"avvelenati" dalla palla; si incarica quindi una nuova coppia di
"cacciatori" ed il gioco ricomincia.
filmato palla velenosa |
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Gara
di tiro con la mazza da hockey: si formano 3 o 4 squadre
che si sfidano cercando di far entrare in una porta il maggior
numero di palline, spingendole con la mazza da hockey.
Si tratta di
una staffetta nella quale possiamo inserire, prima del tiro, alcune
richieste per variare il gioco e contemporaneamente sviluppare le
abilità coordinative. |
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Macchinina a 2 posti: 2 o 3 squadre che a turno compiono un percorso
breve e curvilineo per un certo numero di volte. La “macchinina” è un grande
contenitore di cartone con gli appositi fori per far entrare i bambini e
permettere loro di impugnare lateralmente; un tappeto rappresenta il “box”
nel quale avviene la rapida sostituzione dei piloti. |
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Bandiera:
è una sfida tra due squadre che si contendono la conquista di una "bandiera" tenuta dall'insegnante a metà strada fra i contendenti. Ogni
bambino è abbinato ad un avversario tramite un numero e deve riportare la
bandiera alla propria base senza farsi toccare, oppure toccare l'avversario
una volta che lui ha preso possesso della bandiera e tenta di tornare nella
propria zona di partenza.
Varianti: eseguire il proprio turno saltellando sullo stesso piede, o a
piedi uniti; effettuare delle chiamate a coppie, con un compito per il primo
numero ed uno diverso per il secondo; simpatica anche la formula a 3
squadre. |

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Il gioco "Bandiera" durante il saggio 2003 |
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Camerieri: si tratta di una normale
staffetta frontale, nella quale il compito di ogni "cameriere" è quello di
percorrere il proprio tragitto trasportando una pallina da ping-pong con un
cucchiaio, ovviamente senza farla cadere.
Varianti:
se il gioco diventa troppo
facile, si può inserire un piccolo ostacolo da scavalcare, uno slalom,
l'andatura all'indietro, o qualsiasi
altra piccola variazione che renda il gioco più stimolante e lo prolunghi, senza
annoiare gli alunni.
filmato camerieri
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Corsa a coppie:
formula a staffetta con 2 squadre che si fronteggiano. Le coppie possono
correre tenendosi per mano, oppure legate da un elastico alle caviglie, procedendo a
“carriola”, tenendo una palla con la fronte, la schiena od il fianco,
scavalcandosi o passandosi sotto, portandosi "a cavallo", ecc... |
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Corsa nei sacchi: è una staffetta
frontale che i bambini
compiono a squadre, percorrendo un breve tratto con le gambe all'interno di
un sacco, tenuto con le mani; una volta completato il proprio percorso, l'alunno
sfila il sacco, lo cede al compagno seguente e si mette in coda. Vince la
squadra che completa per prima un certo numero di tragitti.
Variante: quando i bambini sono diventati
particolarmente abili, si può chiedere loro di effettuare il ritorno
con un piccolo slalom, oppure saltando all'indietro.
filmato corsa nei sacchi |
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Elastico:
due bambini tengono l'elastico ad altezze e larghezze variabili
(strettissimo, stretto, largo, oppure caviglie, ginocchia, fianchi) ed
un compagno esegue una sequenza di salti, che dovrà poi essere ripetuta
dagli alunni seguenti.
I salti possibili sono infiniti, ma i
più frequenti nella tradizione popolare sono: saltare dentro e fuori, a cavallo di uno e dell'altro lato
, a gambe divaricate, pestare uno od entrambi i lati
dell'elastico, saltare con mezzo giro, saltare all'indietro, con un
solo piede, scavalcare entrambi i lati, chiudere l'elastico fra le
gambe e dopo aver ruotato di 180° saltare liberando i due lati ed
atterrare in mezzo ad essi. |
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Palla avvelenata
e Palla prigioniera: si
tratta del medesimo gioco, solo che nel secondo i prigionieri si possono
liberare, mentre nel primo no.
Si divide il terreno di gioco in quattro
parti (vedi sotto) e si lancia una palla verso gli
avversari, cercando di colpirli senza che la palla rimbalzi a terra e senza che il "bersaglio" riesca a
bloccare la palla (in questo caso chi ha lanciato diventa "prigioniero").
Vince la squadra che cattura tutti gli avversari.
filmato palla prigioniera |
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prigione
squadra A |
campo
squadra B |
campo
squadra A
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prigione
squadra
B |
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Palla infinita:
deriva dal gioco precedente; ogni alunno
partecipa al gioco individualmente e deve cercare di colpire gli altri
giocatori che sono in piedi (liberi) avvicinandosi di pochi passi e lanciando loro contro una piccola palla
di gommapiuma; deve inoltre cercare di non farsi colpire quando la palla è
in possesso di un altro concorrente.
Chi viene colpito deve sedersi e si può liberare
catturando la palla e colpendo (rimanendo seduto o in ginocchio) uno dei
giocatori liberi; allo scopo di mantenere l'interesse per la proposta, dopo alcuni minuti
è opportuno interrompere il gioco ed
assegnare un punto a tutti i partecipanti che in quel momento sono liberi.
filmato palla infinita
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Scalpo:
i bambini si infilano l'angolo di un sacchetto nella cintura dei
pantaloni, in modo che questo rimanga dietro la schiena. Due o tre
"indiani" cercano di conquistare il maggior numero di "scalpi" cogliendo
di sorpresa gli avversari.
Le regole sono semplici: gli indiani non
possono ostacolare o trattenere le prede, che a loro volta non possono
difendere il proprio scalpo appoggiandosi ad una parete o coprendolo con
le mani.
filmato scalpo |
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Saltarello:
si divide la classe in 2 squadre; 4 o 5 bambini fungono da “cavallina” ed
il primo della fila li
salta a gambe divaricate. Poi tutti scalano avanti di un posto e chi ha saltato
diventa il primo da scavalcare, mentre tutti scalano avanti di un posto e l’ultimo scavalcato passa in coda
nella fila di quelli che devono saltare. |
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Uomo nero:
un bambino (uomo nero) sfida il
resto della classe ad attraversare la palestra senza farsi toccare seguendo
la seguente formula: "Avete paura dell'uomo nero?" (la classe risponde no) e
poi: "Lo volete?" (la classe risponde sì). A questo punto ha inizio il
gioco, che ha come regola principale quella di poter correre in qualsiasi
direzione, purché non si torni mai indietro. Chi viene toccato si unisce
all'uomo nero, finché resta un solo bambino, che è il vincitore e diventa il
nuovo "uomo nero". |
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Tiro al
bersaglio:
si divide la classe in tre o quattro squadre, ciascuna con un
proprio quantitativo di bersagli da colpire. Ogni alunno ha a propria
disposizione un tiro, quindi deve recuperare la pallina e riportarla al
compagno di squadra successivo, fino a quando una delle squadre non
abbia abbattuto tutti gli oggetti (ceppi, barattoli, bottigliette di
plastica) che le erano stati assegnati.
Nella partita seguente la squadra che
ha vinto dovrà effettuare i lanci da una distanza maggiore, offrendo
così maggiori chances di successo agli avversari.
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Lanciare le palline nelle scatole:
3 o 4 squadre si sfidano a lanciare
le palline colorate in una scatola. Varianti: quadrupedia, saltare su un
piede, camminare sui talloni, ecc. per arrivare alla zona di lancio;
lanciare da seduti o proni, all’indietro, utilizzando una racchetta da
ping-pong, ecc... |
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Uomo di
ghiaccio: due o tre alunni sono i
"maghi" e cercano di toccare gli altri che scappano; se ci riescono li
"congelano", obbligandoli a fermarsi fino a quando un compagno non lo
"scongela" (toccandolo): solo così potrà tornare a correre. E' un gioco che
termina quando tutti i fuggitivi sono "congelati" e che richiede
collaborazione e strategia sia da parte di chi deve prendere che da parte di
coloro che sono chiamati a scappare ed a liberare i compagni. |
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Uno, due,
tre, stella: un bambino dà le
spalle a tutta la classe, posizionata all'estremità opposta della palestra.
Quando lui inizia a contare gli altri possono avanzare, ma appena lui dice
"stella" e si volta tutti devono trovarsi in una posizione ferma, perché chi
viene sorpreso in movimento deve arretrare al punto di partenza. Quando un
alunno riesce a raggiungere quello che stava contando vince la gara e prende
il suo posto, così il gioco può ricominciare. |
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Fazzoletto:
gli alunni si dispongono in cerchio, la fronte rivolta verso il
centro, e tengono le mani dietro alla schiena, pronte a ricevere il
"fazzoletto" che uno di loro, camminando all'esterno del cerchio,
depositerà improvvisamente.
A questo punto chi ha lasciato il fazzoletto
si mette a correre nello stesso senso in cui stava camminando, mentre
chi lo ha ricevuto deve correre in senso opposto, ma entrambi devono
ritornare al punto di partenza per occupare il posto rimasto vuoto: chi
ci arriva per primo è salvo e si riposa, mentre chi arriva per secondo
deve prendere il fazzoletto e camminare all'esterno del cerchio.
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Flipper:
gli alunni si dispongono in cerchio, la fronte rivolta verso il
centro, e tengono le gambe tese e divaricate (circa 60 centimetri di
apertura fra un piede e l'altro): questa rappresenta la porta che
ciascuno deve difendere, pena la perdita di uno dei cinque punti di cui
ogni giocatore dispone all'inizio.
Ogni alunno utilizza le due mani unite (come
quando si fa il "bagher" nella pallavolo) e con esse colpisce la palla
per cercare di centrare lo spazio fra i piedi di un compagno e per
difendersi dai tiri altrui. Vince chi resta con più punti quando un
certo numero di partecipanti (solitamente 2 o 3) rimane senza punti e
viene perciò eliminato.
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