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Giochi semplici |
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Credo che le attività motorie di base (correre, saltare, lanciare, rotolare, arrampicarsi, ecc.) vadano stimolate con grande attenzione, soprattutto nel primo ciclo. Sono anche convinto che ciò debba realizzarsi in forma ludica, perché attraverso il gioco il bambino apprende spontaneamente, quindi è proprio attraverso il gioco che dobbiamo cercare di far passare il maggior numero di messaggi formativi. Ho concentrato soprattutto nel primo ciclo i giochi più semplici, riprendendoli dalla tradizione popolare e cercando di inventare altri. Per creare formule nuove ed avvincenti di divertimento sono infatti sufficienti un po’ di fantasia ed uno spiccato spirito di adattamento all’attrezzatura ed agli spazi di cui si dispone: |
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Nuovo - Palla infinita: ogni alunno partecipa al gioco individualmente e deve cercare di colpire gli altri giocatori che sono in piedi (liberi) avvicinandosi di pochi passi e lanciando loro contro una piccola palla di gommapiuma; deve inoltre cercare di non farsi colpire quando la palla è in possesso di un altro concorrente. Chi viene colpito deve sedersi e si può liberare catturando la palla e colpendo (rimanendo seduto o in ginocchio) uno dei giocatori liberi; dopo alcuni minuti è opportuno interrompere il gioco ed assegnare un punto a tutti i partecipanti che in quel momento sono liberi. |
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2- Elastico: due bambini tengono l'elastico ad altezze e larghezze variabili (strettissimo, stretto, largo, oppure caviglie, ginocchia, fianchi) ed un compagno esegue una sequenza di salti, che dovrà poi essere ripetuta dagli alunni seguenti. Chi sbaglia regala un punto agli altri concorrenti e quando tutti hanno proposto la loro sequenza i vincitori sono quelli che hanno totalizzato il maggior punteggio. I salti possibili sono infiniti, ma i più frequenti nella tradizione popolare (e nei miei ricordi) sono i seguenti: saltare dentro e fuori, a cavallo di uno e dell'altro lato dell'elastico, a gambe divaricate, pestare uno od entrambi i lati dell'elastico, saltare con mezzo giro, saltare all'indietro, con un solo piede, scavalcare entrambi i lati, chiudere l'elastico fra le gambe e dopo aver ruotato di 180° saltare liberando i due lati ed atterrare in mezzo ad essi. |
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3- arrampicata: si mette un tappeto grande (io ho utilizzato l'unico formato che avevo a disposizione, che misura all'incirca metri 2 x 2) quasi in verticale contro la spalliera. Con una piccola rincorsa si tenta la scalata, che riesce quando ci si attacca con entrambe le mani al grado più alto della spalliera; è necessario adottare adeguate precauzioni e rimanere vicino agli "scalatori" durante le loro prime esecuzioni. |
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5- Palla avvelenata e Palla prigioniera: si tratta del medesimo gioco, solo che nel secondo i prigionieri si possono liberare, mentre nel primo no. Si divide il terreno di gioco in quattro parti, come esemplificato qui sotto, e si lancia una palla verso gli avversari cercando di colpirli senza che la palla rimbalzi a terra (in questo caso non si ha la cattura) e senza che il "bersaglio" riesca a bloccare la palla (in questo caso chi ha lanciato diventa "prigioniero"). Vince la squadra che cattura tutti gli avversari. |
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6- saltarello: 2 squadre, 5 bambini fungono da “cavallina” ed uno li salta a gambe aperte; poi tutti scalano avanti di un posto, chi ha saltato diventa il primo da scavalcare e l’ultimo scavalcato passa in coda a chi deve saltare. |
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7- i mantici: 3 squadre di 7-8 bambini ciascuna devono "guidare" delle palline da ping-pong e possono farlo soltanto soffiandole; al termine del percorso trovano una porta che, se centrata, dà alla squadra un punto. Ogni squadra partecipa per un tempo breve , da uno a due minuti, e cerca di centrare la porta il maggior numero di volte possibile. |
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| filmato mantici |
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8- macchinina a 2 posti: 2 o 3 squadre che a turno compiono un percorso breve e curvilineo per un certo numero di volte. La “macchinina” è un grande contenitore di cartone con gli appositi fori per far entrare i bambini e permettere loro di impugnare lateralmente; un tappeto rappresenta il “box” nel quale avviene la rapida sostituzione dei piloti. |
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9- gara di tiro con la mazza da hockey: si formano 3 o 4 squadre che si sfidano cercando di far entrare in una porta il maggior numero di palline, spingendole con la mazza da hockey. Si tratta di una staffetta nella quale possiamo inserire, prima del tiro, alcune richieste per variare il gioco e contemporaneamente sviluppare le abilità coordinative. |
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| Gara di hockey |
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10- la palla velenosa: due o tre bambini hanno a disposizione una piccola palla leggera ciascuno e, lanciandola, devono cercare di colpire il maggior numero di compagni possibile nel tempo fissato dall'insegnante (suggerisco fra 40 e 60 secondi). Chi viene toccato dalla palla deve sedersi lungo un lato della palestra e quando viene interrotto il gioco si contano gli alunni "avvelenati" dalla palla; si incarica quindi una nuova coppia di "cacciatori" ed il gioco ricomincia. |
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11- Bandiera: è una sfida tra due squadre che si contendono la conquista di una bandiera (fazzoletto) tenuta dall'insegnante a metà strada fra i contendenti. Ogni bambino è abbinato ad un avversario tramite un numero e deve riportare la bandiera alla propria base senza farsi toccare, oppure toccare l'avversario una volta che lui ha preso possesso della bandiera e tenta di tornare nella propria zona di partenza. Varianti: eseguire il proprio turno saltellando sullo stesso piede, o a piedi uniti; effettuare delle chiamate a coppie, con un compito per il primo numero ed uno diverso per il secondo; simpatica anche la formula a 3 squadre. |
| Il gioco "Bandiera" durante il saggio 2003 |
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12- Corsa nei sacchi: è una staffetta che i bambini compiono a squadre percorrendo un breve tratto con le gambe all'interno di un sacco, che viene tenuto con le mani; completato il percorso l'alunno sfila il sacco e lo cede al compagno seguente. Vince la squadra che completa per prima un certo numero di tragitti. Variante: quando i bambini sono diventati particolarmente abili, si può chiedere loro di effettuare il ritorno saltando all'indietro. |
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13- Scalpo: i bambini si infilano l'angolo di un sacchetto nella cintura dei pantaloni, in modo che questo rimanga dietro la schiena. Due o tre "indiani" cercano di conquistare il maggior numero di "scalpi" cogliendo di sorpresa gli avversari. Le regole sono semplici: gli indiani non possono ostacolare o trattenere le prede, che a loro volta non possono difendere il proprio scalpo appoggiandosi ad una parete o coprendolo con le mani. |
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14- Uomo nero: un bambino (uomo nero) sfida il resto della classe ad attraversare la palestra senza farsi toccare seguendo la seguente formula: "Avete paura dell'uomo nero?" (la classe risponde no) e poi: "Lo volete?" (la classe risponde sì). A questo punto ha inizio il gioco, che ha come regola principale quella di poter correre in qualsiasi direzione, purché non si torni mai indietro. Chi viene toccato si unisce all'uomo nero, finché resta un solo bambino, che è il vincitore e diventa il nuovo "uomo nero". |
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15- lanciare le palline nelle scatole: 3 o 4 squadre si sfidano a lanciare le palline colorate in una scatola. Varianti: quadrupedia, saltare su un piede, camminare sui talloni, ecc. per arrivare alla zona di lancio; lanciare da seduti o proni, all’indietro, utilizzando una racchetta da ping-pong, ecc... |
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16- I camerieri: si tratta di una normale staffetta nella quale il compito di ogni "cameriere" è quello di percorrere il proprio tragitto portando una pallina da ping-pong con un cucchiaio, ovviamente senza farla cadere; se il gioco diventa troppo facile, si può inserire un piccolo ostacolo da scavalcare o qualche altra variazione che renda il gioco più stimolante e lo prolunghi senza annoiare gli alunni |
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17- Uomo di ghiaccio: due o tre alunni sono i "maghi" e cercano di toccare gli altri che scappano; se ci riescono li "congelano", obbligandoli a fermarsi fino a quando un compagno non lo "scongela" (toccandolo): solo così potrà tornare a correre. E' un gioco che termina quando tutti i fuggitivi sono "congelati" e che richiede collaborazione e strategia sia da parte di chi deve prendere che da parte di coloro che sono chiamati a scappare ed a liberare i compagni. |
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18- Uno, due, tre, stella: un bambino dà le spalle a tutta la classe, posizionata all'estremità opposta della palestra. Quando lui inizia a contare gli altri possono avanzare, ma appena lui dice "stella" e si volta tutti devono trovarsi in una posizione ferma, perché chi viene sorpreso in movimento deve arretrare al punto di partenza. Quando un alunno riesce a raggiungere quello che stava contando vince la gara e prende il suo posto, così il gioco può ricominciare. |
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19- corsa a coppie: formula a staffetta con 2 squadre che si fronteggiano. Le coppie possono correre tenendosi per mano, oppure legate da un elastico alle caviglie, procedendo a “carriola”, tenendo una palla con la fronte, la schiena od il fianco, scavalcandosi o passandosi sotto, portandosi "a cavallo", ecc... |
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20- Fazzoletto: gli alunni si dispongono in cerchio, la fronte rivolta verso il centro, e tengono le mani dietro alla schiena, pronte a ricevere il "fazzoletto" che uno di loro, camminando all'esterno del cerchio, depositerà improvvisamente. A questo punto chi ha lasciato il fazzoletto si mette a correre nello stesso senso in cui stava camminando, mentre chi lo ha ricevuto deve correre in senso opposto, ma entrambi devono ritornare al punto di partenza per occupare il posto rimasto vuoto: chi ci arriva per primo è salvo e si riposa, mentre chi arriva per secondo deve prendere il fazzoletto e camminare all'esterno del cerchio. |
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21- Flipper: gli alunni si dispongono in cerchio, la fronte rivolta verso il centro, e tengono le gambe tese e divaricate (circa 60 centimetri di apertura fra un piede e l'altro): questa rappresenta la porta che ciascuno deve difendere, pena la perdita di uno dei cinque punti di cui ogni giocatore dispone all'inizio. Ogni alunno utilizza le due mani unite (come quando si fa il "bagher" nella pallavolo) e con esse colpisce la palla per cercare di centrare lo spazio fra i piedi di un compagno e per difendersi dai tiri altrui. Vince chi resta con più punti quando un certo numero di partecipanti (solitamente 2 o 3) rimane senza punti e viene perciò eliminato. |
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